باحث في علوم المعلومة يقارب رهانات “التَّلْعيب” باستعمال الهواتف الذكية
قال حاتم بومهَوْد، باحث في مجال علوم المعلومة، إن التَّلْعيب “Gamification” عبر الهواتف الذكية يمكِّن “من الاستفادة من تجربة ممتعة ومثيرة وجذابة، بينما يقوم مصممو هذه التطبيقات بجمع بيانات شخصية عن كل مستعمِل، مما سيساعدهم على زيادة المبيعات وولاء الأفراد”.
وبعدما فصّل بومهود في الموضوع، في مقال له بعنوان “التَّلْعيب على مستوى الهواتف الذكية.. عندما يحفزنا المصممون على مشاركة بياناتنا الشخصية في التطبيقات المحمولة”، أشار إلى أن “عناصر اللعبة تخلق بيئة أكثر تسلية وجاذبية، لكن في الوقت نفسه، نظرا لجمعها وتسجيلها للبيانات الشخصية، يمكنها انتهاك خصوصية المستعمِلين عن طريق تحفيزهم على استعمالها باستمرار”.
هذا نص المقال:
حسب دراسة نشرها مركز بيو للأبحاث (Pew Research Center) عام 2012، عندما كان التَّلْعيب (gamification) في مهده، توقع 53 بالمائة من الفاعلين في ميدان التكنولوجيا أنه سيتم تطبيق التَّلْعيب في التكنولوجيا اليومية، بما في ذلك تطبيقات الصحة المحمولة (mobile health) على الهواتف الذكية… وها نحن ذا!
وبالعودة إلى الأصل اللغوي لمصطلح التَّلْعيب، فهو مشتق من كلمة Game، أي اللعبة، ويترجَم عربيا بكلمتي التَّلْعيب أو اللًّوعَبة. يُعد التسويق أحد المجالات الأولى التي ظهر فيها التَّلْعيب، لينتقل بعد ذلك إلى ميادين أخرى خارج سياق الألعاب كالتعليم والخدمات والصحة والجيش.
وبالإضافة إلى ما سبق التعرض له، يمكن تعريف مصطلح التَّلْعيب بتوظيف عناصر اللعبة وميكانيزمات الألعاب وتقنيات التصميم الرقمي الخاصة باللَّعِب في ميادين غير ترفيهية كالتسويق والصحة والتعليم. ولعل الكثير من القراء يتساءلون عن مدى أهمية التَّلْعيب باعتباره ينص على نقل آليات اللَّعِب إلى ميادين لا علاقة لها بالألعاب من أجل حل مشاكل الأفراد أو تحسين مستواهم. فعلى سبيل المثال، يمنح تطبيق “نايك ترينينغ كلوب” (Nike Training Club) مكافآت غير مادية (مثل النقاط والميداليات والتصنيفات والتحديات والمسابقات والرسائل التحفيزية) لشخص قام بتمرين جيد أو قام بالمشي مسافة طويلة. تشكل هذه المكافآت وسيلة بدون منازع لزيادة اهتمام المستعمِلين، وكذا زيادة “إنتاجيتهم” و”التزامهم”. بمعنى آخر، يتعلق الأمر بتعزيز ومضاعفة أنشطتهم البدنية، وذلك بوضعهم في منافسة مع أنفسهم أو مع الآخرين.
وعلى مستوى تطبيقات الصحة المحمولة، تتمثل الغاية النهائية للتَّلْعيب في تحسين صحة المستعمِلين، حيث إنه يعتبر وسيلة لتحفيزهم من أجل تحقيق أهدافهم الصحية. ببساطة، عندما يكون هناك شيء ممتع، فمن المرجح أن نقوم به. فالتَّلْعيب يساعد على إضافة الحوافز وعلى زيادة المشاركة. فعند إضافة عناصر اللعبة عادة ما يكون النشاط أو المهمة أكثر متعة وتشويقا وجاذبية مثله مثل الألعاب بصورة واضحة، حيث إنه يزيد من احتمالية إكمال المستعمِل لمهمة بشكل أسرع وأفضل. وفي هذا الصدد نلاحظ قيام المصمِّمين ليس فقط بتوظيف آليات وتقنيات وخصائص الألعاب الإلكترونية، بل أيضا بدراسة سلوك اللاعبين بهدف التأثير على تصرفات المستعمِلين. إذ إن التَّلْعيب يؤدي إلى شعور بعض المستعمِلين بالرضا وامتلاك روح تنافسية وتغيير في سلوكهم اليومي.
استنادا إلى ما سلف، نلاحظ أن مصممي هذه التطبيقات يؤسسون للتحفيز ولمبدأ المنافسة، اللذين يتمحوران حول إكمال الأهداف التي يحددونها مسبقا. ونتيجة لذلك، فإن هذه التطبيقات تفرض على المستعمِلين معايير محددة لممارسة الرياضة أو لاتباع حِمية معينة.
نموذج للتَّلْعيب بتطبيق سيفن (Seven)
الجزء الأساسي من التَّلْعيب هو البيانات الشخصية للمستعمِلين التي يتم قياسها (quantified data) من طرف التطبيقات المحمولة، حيث إنه لا يمكن أن تكون هناك ألعاب إذا لم تكن هناك بيانات يتم رصدها ومقارنتها وتحسينها. يمكن أن تكون هذه البيانات عبارة عن عدد الخطوات التي يتم مشيُها أو جريُها يوميا، وكذا بيانات تحديد الموقع الجغرافي، وبلوغ بعض الأهداف المُسطرة من طرف المصممين كالوزن أو السعرات الحرارية الواجب خسارتها، وما إلى ذلك. فكلما تنوعت البيانات الشخصية المُقاسة كلما ازدادت طرق اللعب.
الأمر بسيط للغاية: يمكِّن التَّلْعيب من الاستفادة من تجربة ممتعة ومثيرة وجذابة، بينما يقوم مصممو هذه التطبيقات بجمع بيانات شخصية عن كل مستعمِل، مما سيساعدهم على زيادة المبيعات وولاء الأفراد. ولجمع البيانات الشخصية بمعدل مرتفع يجب أن يكون هناك تفاعل أكثر من طرف المستعمِلين. يقدم التَّلْعيب شيئا ما على الفور مقابل البيانات المقدمة من قِبل المستعمِلين، وهو عرض يصعب رفضه. يسمى هذا المبدأ قوة المعاملة بالمثل: عندما يتلقى الناس شيئا ما فإنهم يشعرون بأنهم مجبرون على الرد بالمثل. لذا فأغلب المستعمِلين يشاركون بياناتهم الشخصية من أجل شَخْصَنَة الخدمة المتوفرة في هذه التطبيقات.
استنادا إلى ما سلف، ندرك جميعا حقيقة أننا نشارك (لا)شعوريا الكثير من المعلومات الشخصية على الإنترنت، بصفة يومية. في الواقع قد يبدو الأمر أحيانا تطفليا بعض الشيء. وعلى عكس ذلك، لا يبدو تقديم البيانات الشخصية تطفليا أو سلبيا مع التحفيز الذي يسببه التَّلْعيب. بدلاً من ذلك يمنح المستعمِلين تجربة ممتعة وجذابة، بينما تجمع التطبيقات بيانات شخصية ومحدثة. لا يمكن إنكار أنه زاد التفاعل بين الأفراد والعديد من التقنيات التكنولوجية بسرعة، حيث تم إدخال تطبيقات متعددة لأسباب مختلفة في عادات الناس اليومية. فبالرغم من أن بعض التطبيقات مفيدة في حياتنا اليومية، فلا يجب علينا نسيان أنها تملكها شركات رِبحية، وأن أرباحها تأتي من جمع بيانات المستعمِلِين ثم بيعها (غالبا) لشركات دعائية.
على صعيد آخر، تُحدث هذه التطبيقات “منافسة اجتماعية” بين المستعمِلين. وتشكل هذه المنافسة أحد العوامل المحفزة لمشاركة البيانات الشخصية من أجل مقارنة الذات بالمستعمِلين الآخرين. يمكن اعتبار هذه المقارنة أو “المنافسة” بأنها سيف ذو حدين. بمعنى آخر، يمكن أن تكون هذه المقارنة مفيدة ومحفزة لبعض المستعمِلين في مواقف معينة؛ كما يمكنها أن تكون مُحبِطة وتنقلب عليهم في مواقف أخرى، خاصة عندما يخشَون أن يتم تجاوزهم من طرف المستعمِلين الآخرين.
ختاما، تخلق عناصر اللعبة بيئة أكثر تسلية وجاذبية. لكن في الوقت نفسه، نظرا لجمعها وتسجيلها للبيانات الشخصية، يمكنها انتهاك خصوصية المستعمِلين عن طريق تحفيزهم على استعمالها باستمرار. لذا من المهم أن يكون المستعمِلون على دراية بموضوع الخصوصية وحماية البيانات الشخصية حتى يتمكنوا من تفادي التلاعب بها؛ فسوء استعمالها قد يضع معلوماتنا في حوزة من يرغب في إساءة استخدامها.
المصدر: هسبريس